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예술경영학

문화산업의 정의와 특성

by 코코쿠쿠쿠 2022. 9. 25.
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문화산업의 정의와 특성

 

문화산업의 정의와 특성

문화산업은 문화의 산업화와 산업의 문화화로 나눌 수 있다. 문화의 산업화는 일반적으로 얘기하는 문화산업으로 문화를 생간하고 저장하고 유통하는 모든 과정을 산업화하는 것이다. 산업의 문화화는 산업제품에 문화를 가미하여 제품화하여 고부가 가치 상품으로 만들어지는 것을 의미한다. 문화산업 진흥 기본법(제2조)에서 정의를 살펴보면 문화산업은 "문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업"으로 정의 내리고 있다. 관련 분야로는 영화와 비디오, 출판 및 인쇄 정기 간행물, 방송, 문화재, 만화, 캐릭터, 애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 문화 콘텐츠, 디자인, 광고, 공연, 미술품 관련 사업과 디지털 문화 콘텐츠와 멀티미디어 문화 콘텐츠의 제작 및 유통과 관련된 사업 등을 포함한다. 그리고 문화 상품은 "예술성, 창의성, 오락성, 여가 성, 대중성 등의 문화적 요소가 체계화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유, 무형의 재화와 그와 관련된 서비스들을 포함한 복합체"로 정의 내리고 있다. 문화산업의 개념은 1940년대부터 나왔는데 문화의 대량생산과 대량 소비되는 현상을 비판하면서 사용된 개념이었다. 문화산업은 문화를 기반으로 경제와 기술이 합쳐져서 발전되는 분야로 이에 사용되는 과학기술이 함께 발전되어야 한다. 1950년대 이후부터 과학기술과 경제 발달로 인해 대량 복제와 대량 전파가 가능해지면서 대중문화가 발달하게 되었다. 문화의 범위가 대중으로 확산되면서 문화의 개념도 포괄적으로 바뀌게 되고 매스미디어와 유통의 발달로 이윤추구가 가능해지면서 문화의 상업화가 이루어지게 되고 이에 따라 문화산업의 개념이 확산되었다. 문화산업의 문화상품은 한 나라의 생활양식, 가치관 등이 포함되어 있기 때문에 하나의 문화상품은 한 나라의 구성원 사고와 가치관에 영향을 미쳐 그들의 행동을 변화시키고 경제적 영향까지 미칠 수 있다. 따라서 문화산업은 한 나라의 문화적 요소가 가미되어 상품으로 수출되면서 각 나라에 문화를 자연스럽게 전파시키는 역할을 하여 국가 경쟁력과 이미지 제고에도 기여하고 있다. 이제는 문화산업이 한 나라의 문화 정체성, 국가 경쟁력 등에 중요한 영향을 미치기 때문에 문화 선진국으로 도약하기 위한 각 국가의 노력들이 이루어지고 있다. 김재범(2005)은 문화산업의 특성을 아래의 5가지로 정리하고 있다.

창구 효과(Window effect) - 문화상품을 제작할 때는 비용이 많이 들게 되지만 대량생산과 소비를 위해 다른 매체를 저장하고 소비할 경우에는 제작비용이 거의 들지 않게 되고 이에 따른 지속적 수입이 발생하게 되는데 이를 창구 효과, 즉 Window effect라고 한다. 창구 효과는 문화 콘텐츠의 산업화에 가장 핵심적인 특성으로 처음 제작할 때의 본질적 특성은 그대로 유지되지만 부분적 변화를 통해 지속적으로 부가가치가 증가하는 것이다. 예를 들어, 가수의 새로운 음반을 제작할 때 작곡비, 작사비, 녹음실, 디자인료 등 음반 제작비와 마케팅비 등 많은 비용이 발생하지만 추가로 재 생산할 경우에는 비용이 거의 들지 않고 판매 수입만 얻게 되는 것이다. 창구 효과는 원소스 멀티유스(OSMU : One Source Multi Use)를 통해 수익이 극대화되고 산업으로 발전할 수 있다. OSMU는 하나의 콘텐츠가 다양한 윈도를 거치면서 지속적으로 활용되고 부가가치가 증가하는 것이다. 윈도 효과의 경제적 특성을 살펴보면 소비자들에게는 정보비용을 감소시키고 소비를 지속적으로 유도한다. 소비자들은 문화상품의 다양한 정보를 바탕으로 소비를 결정하는데 한 번 소비한 문화상품은 반복적으로 소비하지 않는 경향이 있다. 예를 들어 영화를 보거나 새로운 공연을 볼 때 다른 사람의 리뷰를 참고하거나 전문가의 추천에 의존하고 한 번 본 영화나 공연은 다시 재관람하지 않는 경우가 많은데 OSMU를 통해 기존의 정보가 제공되고 다른 형태의 문화상품으로 재생산되어 소비자들이 재소비 하도록 하여 소비자들의 문화상품에 대한 기본적 소비성향을 바꾸어 놓는다. 윈도 효과의 이러한 특성 때문에 나타나는 문제점으로는 문화산업을 생산하는 공급자인 특정 기업이 모든 윈도를 장악하여 독점적인 지배구조를 갖게 되는 것이다. 이러한 현상을 범위의 경제(Economies of scope)라고 하는데. 범위의 경제는 한 기업이 여러 가지 상품을 생산할 경우 각기 다른 기업이 각자 하나의 상품을 생산할 때보다 한 기업에서 다양한 상품을 생산하는 것이 비용이 적게 드는 현상이다. 따라서 윈도 효과는 처음 제작한 기업이 해당 문화상품과 관련된 다양한 윈도를 장악하게 되고 엄청난 수익을 얻게 되는 것이다.

망 외부성(Network externalities) - 문화산업의 특성 중 하나는 해당 상품을 사용하는 사람이 많을수록 그 상품의 가치가 올라간다는 것이다. 게임 등에만 해당하는 것이 아니고 책이나 공연, 영화 등에서도 관객의 좋은 반응에 따라 해당 상품의 가치가 올라가는 경우를 얘기한다.

저작권(Copyright) - 문화산업 발전을 위해서는 저작자들의 권리를 보호해주는 것이 우선이다. 문화콘텐츠를 생산해내기 위해서 저작자들의 활동을 적극적으로 유도해야 하는데 저작권이 바로 그런 역할을 하게 된다. 따라서 문화산업이 발전함에 따라 저작권법이 강화된다.

지식기반 산업 - 정보와 지식이 중요한 시대가 되고 이를 바탕으로 기업의 활동이 이루어져 부를 창출하게 된다. 문화산업이 발달되면서 다양한 정보와 지식을 활용하게 되고 이를 바탕으로 문화산업이 발전하게 된다.

기술진보 - 문화산업에 사용되는 기술을 CT(Culture Technology, 문화기술)라고 하는데 CT의 발전이 없다면 문화산업의 발전은 기대할 수 없을 만큼 중요한 부분을 차치하고 있다. CT는 영화, 게임, 애니메이션 등의 문화콘텐츠의 기획, 제작, 표현, 유통 등에 활용되거나 사용되는 기술을 말하는데 2001년 국가경제자문회의에서 21세기 차세대 성장산업으로 채택되었고 2007년에는 미래의 국가경제를 책임질 전략기술로 발표되면서 국가적 차원의 지원이 이루어지고 있다.

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